terça-feira, 24 de março de 2015

ATIVIDADES PARA AULA DE EDUCAÇÃO FISICA

ESTAFETA COM BALÕES
 
A turma é dividida em duas equipes e cada uma delas em dois grupos, que formarão duas fileiras, uma diante da outra, a uma distância de mais ou menos 3 metros. A primeira criança de duas das fileiras terá um balão cheio à sua frente e, ao sinal do professor, deverá pegá-lo e assoprá-lo correndo em direção à fileira da frente. Chegando lá, deve entregar os balões para o primeiro da fila e ir para o fim dela. Os que receberem os balões repetirão a ação e assim sucessivamente, até todas as crianças participarem. Ganha o grupo que terminar primeiro.

A FAMÍLIA DOS ANIMAIS
 
Um cartão em que está escrito o nome de um animal é distribuído para cada aluno, que não deve mostrá-lo a ninguém. O nome de cada animal é repetido nos cartões conforme o número de componentes que se queira em cada grupo. Depois que todos os alunos estiverem com o seu cartão, pede-se que andem pela quadra, procurando seus iguais. Ao se aproximar de um companheiro, o aluno imitará o som do seu animal para verificar se é o mesmo do colega. Se for, eles permanecem juntos e procuram os outros. Quando todos se encontrarem, os grupos estarão formados.

CAIXA DE CARTÕES
 
Preparar uma caixa de cartões com várias formas básicas: círculos, quadrados, triângulos e retângulos. Deve haver três tamanhos diferentes - pequeno, médio e grande - e quatro cores - vermelho, azul, amarelo e verde.
Entregar um cartão para cada aluno e utilizar um dos critérios para dividir os alunos: a forma, o tamanho ou a cor dos cartões.

A TEIA DO GRUPO
 
Os alunos estarão sentados em um círculo. Um primeiro aluno vai receber um rolo de barbante ou um novelo de lã e amarrar a ponta no dedo indicador, mantendo a linha esticada. Ele diz, então, uma palavra que represente seu sentimento naquele momento. Em seguida, escolhe um companheiro, fala alto o seu nome e joga para ele o novelo/rolo. Segue-se o mesmo procedimento até que o novelo/rolo tenha passado por todos, formando uma teia. Pedir que todos levantem o dedo em que o fio está preso e que o grupo olhe a teia: a teia das relações.

O OBJETO APLAUDIDO
 
Os alunos estarão espalhados pela quadra, é escolhido um aluno que será o adivinho, e pedirá que ele saia da quadra. Será escolhido um objeto qualquer e será entregue a um dos alunos, que o esconderá, dentro da sua roupa. O adivinho retornará e enquanto estiver andando entre os seus amigos, eles estarão batendo palmas de maneira uniforme. Quando o adivinho chegar próximo ao aluno que está com o objeto, o barulho das palmas ficará mais alto se ele se afastar diminui o barulho das palmas. O adivinho terá duas chances para descobrir com quem está o objeto.

LIMPANDO A CASA
 
Divide-se a turma em duas equipes, cada equipe irá ocupar uma metade da quadra. Cada aluno terá em suas mãos uma bola de papel, ao sinal começarão a lançar as bolas de papel na quadra adversária, juntando as que estão na sua quadra enviando novamente para o outro lado. Terminado o tempo, o professor dará um sinal e os alunos, ficarão posicionados na linha de fundo da sua quadra, esperando que o professor conte quantas bolas tem em cada quadra. Ganhará a equipe que tiver menos bolas em sua quadra.

CORRIDA DOS TÊNIS
 
No centro da quadra, colocam-se os tênis de toda a turma, de maneira que os pés de cada par fiquem distantes um do outro. Os alunos ficarão sentados de costas, na lateral da quadra. Ao sinal, deverão sair correndo, achar o seu par de tênis, calçá-lo e voltar para a linha de saída. O primeiro que conseguir fazer isso será o vencedor.

SALTAR ARCOS
 
Formam-se equipes que serão dispostas em colunas. O primeiro de cada coluna terá seis arcos em suas mãos. Ao sinal de início, ele deve correr e deixar pelo caminho os seis arcos. Ao chegar ao outro lado da quadra, deve voltar e ir saltando no meio dos arcos sem deixar nenhum de fora. Ao chegar à sua coluna, deve tocar no segundo, que fará o inverso: na ida saltará no meio dos arcos e, na volta, vai recolhê-los e entregá-los ao próximo. Vence a equipe que terminar antes, sem que nenhum de seus componentes tenha cometido faltas.

PEGA O RABO
 
Os alunos espalham-se pela quadra. Cada um terá preso ao corpo um "rabo", feito com o material escolhido (jornal, lenço, corda, etc.). Ao sinal, cada aluno tenta pegar o maior número de rabos. O aluno que perder o seu deve sentar-se.

BOLA ESPIÃO
 
Divida a turma em duas equipes, que devem se posicionar dentro de cada meia quadra de voleibol. Em cada campo, ficará um aluno da equipe adversária. O objetivo do jogo é fazer com que o aluno que está na quadra adversária receba a bola. Caso isso aconteça, o aluno que fez o passe junta-se a ele na quadra adversária. Será considerado vencedor o time que conseguir mais passes em determinado tempo ou passar primeiro um determinado número de alunos para a quadra adversária, conforme for definido antes do início do jogo.

RODA-GIGANTE
Todos os participantes sentam-se formando um grande círculo e são numerados, por exemplo, de 1 a 4 (essa seqüência muda de acordo com o número total de alunos). Em seguida, um número é chamado pelo professor ou por um aluno e todos os que tiverem esse número deverão dar uma volta em torno do círculo até chegar ao seu lugar, tentando pegar o colega da frente e evitando ser pego pelo que está atrás.

DONO DA RUA
Todos os participantes sentam-se formando um grande círculo e são numerados, por exemplo, de 1 a 4 (essa seqüência muda de acordo com o número total de alunos). Em seguida, um número é chamado pelo professor ou por um aluno e todos os que tiverem esse número deverão dar uma volta em torno do círculo até chegar ao seu lugar, tentando pegar o colega da frente e evitando ser pego pelo que está atrás.

O GAVIÃO E OS PINTINHOS
Nessa atividade, os alunos devem ser dispostos em fila e segurar um na cintura do outro. Um aluno ficará de fora e será o gavião. O último aluno da fila será o pintinho. O gavião deve tentar pegar o pintinho, e a fila, sem se desmanchar, deve deslocar-se de um lugar a outro para impedir que o gavião alcance o seu objetivo. Após algum tempo, faz-se o rodízio entre os alunos. Quem conseguir pegar o pintinho continua sendo o gavião.

MÃE CORRENTE
Um dos alunos começa a atividade como pegador. A criança que ele tocar deve dar-lhe a mão, formando uma corrente. Em seguida, os dois, de mãos dadas, devem tentar pegar outros companheiros. Quem for apanhado se junta à corrente (ela não pode se romper). Nessa brincadeira, vence quem for pego por último.

FECHAR A PORTA
Todos os alunos se dão as mãos e formam um círculo, exceto um deles, que ficará de fora. Este corre ao redor do círculo e bate nas costas de um companheiro, que fala "porta aberta", abandona seu lugar e sai correndo em sentido contrário ao do colega. O objetivo de ambos deve ser alcançar o lugar vago para "fechar a porta". O aluno que chegar por último continuará correndo e repetirá a brincadeira.

GRUPOS DOS IGUAIS
Os alunos correm pela quadra e devem formar grupos de acordo com o que o professor falar. Exemplo: mês em que nasceu, dia em que nasceu, primeira letra do nome, bairro onde mora, etc.

NOME COM MOVIMENTO
Os alunos formarão um círculo e, em seguida, cada um deve ir ao centro dele para dizer seu nome em voz alta e ao mesmo tempo fazer um movimento corporal. Depois que o último aluno voltar ao seu lugar, o grupo todo diz o nome de um companheiro e imita o movimento feito.

QUEM SABE MAIS
Depois dessas atividades em que os alunos apresentarão seus nomes à turma, o professor pergunta quem do grupo conhece mais nomes. Aquele que se apresentar deve se dirigir ao meio do círculo, falar o nome das pessoas e apontar para elas.

FORMAS COM O CORPO
Dividir a turma em grupos com o mesmo número de componentes e pedir que se espalhem pela quadra. Após ouvir uma palavra dita pelo professor, cada grupo deverá compor com seus corpos, sem falar, uma imagem correspondente à palavra dita. O professor deve dar um tempo para a criação das formas antes de dizer uma nova palavra. Sugestões de palavras: casa - coração - avião - cama - carro, etc.

CONHECENDO OS SEUS AMIGOS
Depois da divisão da turma em pequenos grupos, os alunos deverão sentar e conversar entre os componentes de seu grupo para que todos se conheçam melhor. Depois de um certo tempo, a turma forma um círculo e um representante de cada grupo vai apresentar os seus amigos para toda a turma, contando as características de cada um e o que mais foi discutido entre o grupo.

QUEM FALTA?
Os alunos ficarão sentados, dispersos pela quadra. Será escolhido um dos alunos que ficará de olhos fechados. Um segundo aluno será escolhido e sairá da quadra indo para um local que não poderá ser visto. O aluno que está de olhos fechados, poderá abri-los e em duas chances tentará adivinhar quem está faltando, sem sair do seu lugar. O professor será o responsável por escolher os alunos.

O DIRETOR DA ORQUESTRA
Os alunos estarão formando um círculo, o professor escolherá um aluno que será o adivinho, e pedirá que este aluno saia da quadra. O professor indicará a outro aluno que realize uma série de movimentos, que o resto do grupo irá imita-lo, observando-o de maneira discreta. Ao aluno que se retiro, será pedido que retorne, enquanto o grupo estará fazendo movimentos de maneira uniforme, como este aluno não sabe quem é que está comandando os movimentos, tentará em duas chances, adivinhar quem é o diretor da orquestra. Uma vez que adivinhe, será feita a mudança de quem é o diretor da orquestra e de quem irá adivinhar.

QUANDO EU FOR A PARIS
Sentados, os alunos formarão um círculo ou uma fileira, o primeiro aluno irá dizer: "QUANDO EU FOR A PARIS VOU LEVAR..." por exemplo ele diz: uma maleta. O segundo aluno irá dizer: "QUANDO EU FOR A PARIS VOU LEVAR: UMA MALETA E UM CHAPÉU". Ou seja, vai dizer o que foi dito antes e mais um novo objeto, e assim sucessivamente, até que um dos alunos se equivoque e esqueça de dizer um dos objetos, aí o jogo se reiniciará. O jogo será encerrado quando todos os alunos falarem o objeto que irão levar na sua viagem.

PATO, PATO, OCA
Os alunos estarão em circulo, um dos alunos estará andando por fora do circulo, e tocando a cabeça dos alunos que estão no circulo irá lhes dizer: PATO, PATO, PATO, e em um certo momento irá dizer OCA,e sairá correndo em um sentido, este aluno que foi escolhido, sairá correndo no outro sentido, ganhará quem chegar primeiro ao lugar desocupado. Quem ficar de fora, continuará caminhando em volta do circulo, reiniciando a atividade.

JOÃO PALMADAS
Os alunos estarão em círculo, de frente para o interior do circulo, colocarão uma de suas mãos nas costas com a palma para cima. Andando por fora do circulo estará o JOÃO PALMADA, que em um momento, dará uma palmada na mão de um amigo, neste momento sairão correndo em sentidos opostos até o momento de encontrar-se em um ponto médio, aonde irão dar-se as mãos cumprimentando-se, e voltarão correndo para o lugar desocupado, o primeiro que chegar se salvará e o outro continuará como JOÃO PALMADA.

O VIGILANTE DO MUSEU
Um dos alunos será o vigilante do museu e estará em um dos lados da quadra, no outro lado estarão os demais alunos, que serão as estátuas travessas. O vigilante estará de costas para eles que neste momento, avançarão em direção ao vigilante. Sem avisar, o vigilante irá virar ficando de frente para as estátuas, que ficarão imóveis. Se alguma estátua se mexer ou não parar, voltará para a linha de inicio. O vigilante ira se virar, ficando novamente de costas, dando inicio ao deslocamento das estátuas. Até que se vire para detê-las. O primeiro aluno que chegar no vigilante passará a ocupar o seu lugar, e começara novamente o jogo.

COLOCAR-SE NA FILA
Os alunos são divididos em grupos e formam colunas, devendo segurar um na cintura do outro. Separam-se alguns para serem os corredores, que estarão dispersos pela quadra e devem tentar segurar na cintura do último da fila. Os alunos que estão na coluna tratarão de evitar que isso ocorra, serpenteando ou fazendo movimentos em ziguezague. Se o corredor alcançar o seu objetivo, o primeiro da fila assume o seu lugar.

A SALADA
Esse jogo deve ser realizado no final da aula e serve para acalmar a turma. Os alunos sentam-se formando um círculo. O primeiro aluno diz o nome de uma fruta, verdura ou legume, como, por exemplo, banana. O seguinte deve dizer "banana" e adicionar um segundo nome e assim sucessivamente. Nenhum nome pode ser alterado ou esquecido.

NUNCA TRÊS, SEMPRE DOIS
Divida a turma em duplas, com exceção de cinco ou seis alunos. As duplas começam a caminhar, um aluno atrás do outro, em velocidade moderada, e os que estão sem duplas devem parar na frente de uma dupla, parando o deslocamento desta. Nesse caso, o último aluno de cada dupla deverá sair correndo e encontrar uma outra dupla. Marca-se um tempo e, após o término deste, verifica-se que alunos estão sem par e marca-se um ponto para eles. Ao final, ganha o aluno que tiver menos pontos.

SENTADOS EM CINCO 
Espalhe os alunos pela quadra. Cinco alunos serão escolhidos para pegar os outros e convertê-los em seus ajudantes. Os alunos tentarão escapar de seus perseguidores correndo e, antes de serem pegos, podem se sentar, tocando somente as nádegas no chão, ou seja, com os pés e o tronco elevados, mas somente poderão ficar nesta posição por cinco segundos e logo devem voltar a correr.
CORRIDA DE REVEZAMENTO
 
Os alunos estarão dispostos em várias filas atrás de uma linha. O primeiro de cada fila terá em suas mãos uma bola e, ao sinal, sairá correndo em direção a uma outra linha, distante 20 metros, e colocará a bola no chão, depois dela. Assim que fizer isso, voltará correndo e se posicionará no fim da fila. Quando o primeiro aluno da fila chegar, o segundo sairá correndo e pegará a bola, entregando-a para o terceiro e assim sucessivamente, até que todos os alunos tenham participado da atividade. Quando o primeiro aluno estiver novamente na frente da fila, o jogo terminará. A fila que terminar primeiro será a vencedora.


BOLA AO TÚNEL
 
Os alunos estarão dispostos em fila com as pernas abertas, formando um túnel. O último aluno receberá uma bola e, ao sinal, ele a jogará por dentro do túnel até o início da fila. Os outros alunos poderão ajudar empurrando a bola. Quando a bola chegar lá na frente, o primeiro aluno pegará a bola e correrá para o fim da fila, jogando a bola outra vez para a frente. O jogo termina quando o primeiro aluno chegar novamente ao início da fila. Será vencedora a fila que acabar o jogo primeiro.


CAÇADOR DE NÚMEROS
 
Esse jogo é uma variação do caçador. Os alunos terão um crachá com um número qualquer, que ficará virado de forma que ninguém possa vê-lo, e se espalharão pela quadra. Serão escolhidos dois queimadores, um em cada extremidade do campo, que tentarão acertar a bola nos companheiros. Aquele que for atingido pelo queimador deverá mostrar o seu número. Vence a equipe que fizer mais pontos. A cada partida, o professor deverá trocar o crachá. Pode-se variar esse jogo, considerando-se vencedora a equipe que fizer menos pontos. Colaboração da professora ANDRESSA CRISTINA DAMASCENO LIBERALI


CAÇADORES DE URSO
 
Risca-se no chão um círculo de 5 metros de diâmetro. Dentro dele ficará metade dos alunos, os "ursos". Os outros ficarão do lado de fora do círculo e serão os "caçadores".
Estes passarão a bola entre si até decidirem o momento de arremessá-la para tentar acertar os "ursos", que só poderão utilizar-se dos punhos para impedir que a bola os toque. Vale acertar qualquer parte do corpo. Quando atingidos, os "ursos" serão eliminados e, depois que não houver mais nenhum "urso", o professor contará o tempo que os "caçadores" levaram para eliminá-los. Ganha a equipe que levar mais tempo para ser eliminada.


EM VOLTA DO CÍRCULO
 
Divide-se a turma em grupos, os quais formarão círculos. Ao primeiro aluno de cada grupo é entregue uma bola. Quando o jogo se iniciar, o primeiro sairá correndo e, depois de dar uma volta completa por fora do círculo, deverá ir até o segundo aluno, entregar-lhe a bola e tomar seu lugar e assim sucessivamente. Ganhará a equipe que terminar primeiro.

OS DEZ PASSES
 
A turma é dividida em dois grupos. Inicia-se a partida como no basquetebol, com uma disputa de bola ao alto entre dois oponentes. O objetivo do jogo é executar dez passes consecutivos sem que algum oponente intercepte a bola. Cada vez que uma equipe executar os dez passes, ela marcará um ponto. Pode haver algumas regras, como: não se pode correr com a bola, pode-se dar no máximo três passos com a bola, o jogador que está com a bola não pode ser tocado. Vence a equipe que somar mais pontos.


PESQUE A BOLA
 
Divide-se a turma em dois grupos. Cada um deles deverá sentar-se numa das linhas laterais da quadra. Em seguida, dá-se um número para os alunos de um grupo e repetem-se esses números no outro grupo. O professor coloca uma bola no centro da quadra e fala bem alto um desses números. Os dois alunos (um de cada equipe) que tiverem esse número sairão correndo para tentar pegar a bola. Quem conseguir alcançá-la antes marca um ponto para sua equipe.


FUTEBOL EM CÍRCULO
 
Dispõem-se os alunos em círculos. Eles devem ficar de pernas abertas de maneira que os pés toquem nos pés dos companheiros ao seu lado. Em seguida, devem se agachar para tentar cobrir com as mãos a abertura formada pelas pernas. É jogada uma bola no círculo e todos os alunos devem tentar passar a bola por entre as pernas dos companheiros. Os jogadores não podem segurar a bola, mas apenas empurrá-la. Quem deixar passar a bola por entre as pernas, terá que virar e jogar de costas para o círculo. Vence aquele que ficar por último.


VOLEIBOL-TÊNIS
 
Divide-se a turma em dois grandes grupos, dispostos na quadra de voleibol.
Inicia-se jogando a bola para cima. Para passar a bola para o outro lado, deve-se deixar quicar a bola uma vez no chão e, em seguida, jogá-la para o outro lado.
Pode-se variar o número de vezes que a bola pode quicar e o número de toques antes de enviar a bola para o outro lado.


REDE HUMANA
 
Divide-se a turma em quatro grupos:
Grupo 1: é a rede humana (um aluno ao lado do outro sobre a linha central da quadra)
Grupos 2 e 3: equipes que estão jogando
Grupo 4: equipe de espera

As equipes que estão na quadra devem passar a bola para o outro lado sem que a "rede humana" encoste na bola. Acontecendo o toque pela rede humana, é feito o rodízio das equipes: a equipe que está na espera entra como rede humana; quem está na rede entra no lugar da equipe que errou e quem errou vai para a espera.
Pode-se variar a maneira de passar a bola:
- Toque;
- Manchete;
- Recepção com manchete e passada com toque, etc.


CABEÇOBOL
 
Divide-se a turma em duas equipes, que devem se espalhar pela quadra. As trocas de bola devem ser feitas através de passes. Quem receber a bola deve segurá-la e imediatamente passá-la para o companheiro mais próximo ao gol adversário, que deve tentar marcar de cabeça. A equipe adversária deve tentar interceptar a bola, agarrando-a sem que haja contato com o adversário. Quem estiver com a bola não pode andar com ela, deve primeiro passar a bola para depois se deslocar. O gol só pode ser feito dentro da área e de cabeça.


PASSAR A BOLA PARA DENTRO DO CÍRCULO
 
Divide-se a turma em duas equipes (ou em mais grupos, com duas equipes em cada grupo). Em algum círculo da quadra (pode-se usar a marca da cabeça do garrafão da quadra de basquetebol), uma equipe tenta passar a bola para um companheiro que está no centro do círculo, enquanto a outra tenta impedir que isso aconteça, sem entrar no círculo. A bola não pode ser passada por cima dos defensores, apenas entre eles. Vários grupos podem jogar simultaneamente. Ganha a equipe que fizer o maior número de passes no tempo marcado pelo professor.


PULAR SELA
 
Divida os alunos em grupos e posicione-os em colunas. Deve haver um espaço entre os alunos de aproximadamente 2 metros. Eles devem inclinar o tronco para frente e apoiar as mãos nos joelhos. Ao sinal, o último aluno de cada coluna deve saltar sobre os que estão parados à sua frente. Quando chegar ao primeiro da fila, deve posicionar-se 2 metros à frente deste e dar um sinal para que o último aluno comece a saltar. Ganha a fila que chegar à posição inicial primeiro e em que todos os alunos estejam sentados.
PASSE RÁPIDO
 
Nesse jogo, formam-se filas e, na frente delas, dispõem-se alguns materiais (bolas, cordas, arcos, etc.). Os primeiros alunos de cada fila darão início à atividade, passando um dos objetos para o colega de trás o mais rápido possível, até chegar ao último da fila. O primeiro aluno só pode começar a passar o material seguinte quando o que estiver no final da fila colocar o anterior no chão. O jogo termina quando todos os materiais tiverem chegado ao último aluno de cada fila.

BOLA COM SINETAS
 
Estende-se uma corda forte de um mastro de voleibol a outro. No meio da corda, suspendem-se duas sinetas de sons diferentes. A turma é dividida em duas equipes, que ficam atrás da linha de fundo da quadra de voleibol, em lados opostos. Cada equipe receberá seis bolinhas de borracha e seus integrantes tentarão acertar a sineta suspensa à direita deles. Sempre que um jogador acertá-la, marcará um ponto para a sua equipe. Vence a equipe que fizer primeiro 21 pontos.


CATADORES DE PAPEL
 
A turma será dividida em duas equipes, uma em cada lado da quadra. Para cada uma delas será colocado um balde no lado extremo e oposto da quadra. No chão serão espalhados vários pedaços de papel (de mais ou menos 3x3 cm). Cada jogador receberá um canudinho e com ele deverá aspirar os papéis (um por um) e levá-los até o balde que pertence à sua equipe. Vence a equipe que levar o maior número de papéis até o balde.